[R.F] Le Monde oubliéPour rejoindre le début de cette histoire, il faut se rendre dans le
premier appartement chez
mr.mask qui se nomme "
[R.F] Le Monde oublié" ou vous pouvez
écrire " :roomid 46684490"
dans votre jeu pour y être téléporté directement.
Vous
entrez directement dans l'univers du jeu et une question vous est posée : "Êtes-vous
capable de sortir ce monde qui est dans le chaos ?". Si vous
pensez en être capable,
prenez la porte entourée en jaune (sur le screen en jaune).
Salle 2 - HABKIALe principe est très simple, vous vous trouvez dans une
salle inspirée du célèbre magasin de meubles suédois « IKEA » dans lequel il vous
faudra faire une course au drapeau. Un
bot aura
derrière lui un drapeau que vous
devez récupérer en collant le bot pendant 3 secondes.
Le drapeau vous suivra ensuite.
Objectif : A la
fin du compteur d’1min30, vous
devez avoir le drapeau en votre possession.
Attention ! Le
bot vous poursuit pour
récupérer le drapeau que vous lui avez volé.
(à force de lui courir après vous pouvez avoir le tournis !)Salle 3 - Poste de policeA présent, vous arrivez dans le
poste de police, vous allez devoir
résister à 3 salves de mutants au look de ministre
(ils font vraiment peur avec cette tenue). Pour résister à ces vagues, vous êtes
muni d'une arme et vous allez
devoir les éliminer.
Pour éliminer un mutant, vous
devez lui tirer dessus en disant "
*/* " ou en
utilisant la manette entourée en vert en bas de l'appartement. Pour
monter au premier étage ou
descendre, vous devez
dire "
*o* "
devant l'ascenseur (entouré en rouge).
A chaque
nouvelle vague,
5 mutants en plus et vous
n'avez que 4 minutes pour tous les éliminer.
Petit tips :
enregistrer la commande pour tirer (*/*) afin de
copier coller à chaque fois à bout portant (devant un mutant en étant collé et en le regardant).
(voici la tête de certains qui vont galérer à cette salle sans une souris)Salle 4 - Rue de VilleVous voilà sur une
route dangereuse où il faut
éviter les automobilistes furieux ! Il y a
3 niveaux de
difficulté. 1min de facile, 1min de moyen et 1min de difficile.
Il est
possible d’invoquer 3 barrières de 7 secondes qui
vous protégeront des voitures en
écrivant * dans le chat.
Tenez 3 minutes pour continuer l’aventure.
Salle 5 - Complexe LaboratoireDans cet appartement, le
trou noir est votre ennemi. Il va
imposer des positions à peu près toutes les 5 secondes avec des
dalles vertes sur lesquelles vous allez
devoir être, si au bout d'un certain temps : ce n'est pas le cas et que vous êtes sur une dalle rouge : vous perdez.
Pour ce faire, rien de compliqué, vous
regardez les dalles sous le trou noir et vous vous
dirigez sur les dalles qui sont sur la même ligne que la dalle verte. Le plus simple, c'est de
rester sur la même ligne et de
compter la combientième dalle est verte. Pour vous aider,
regarder la capture avec la numérotation pour vous faire comprendre.
Salle 6 - Laboratoire Il y a
3 leviers qui sont
cachés dans ce laboratoire, à vous de les activer dans le temps imparti pour sortir.
Regardez les
cercles verts sur l’image ci-dessous.
Salle 7 - Laboratoire - MastermindDans cette avant-dernière salle, vous êtes
confrontés au célèbre
jeu Mastermind.
Le jeu est
assez facile mais je vais
essayer de vous expliquer au mieux les règles de ce jeu :
Vous avez un
plateau de 5 x 5 cases avec un
chiffre de chaque côté ainsi que
5 couleurs différentes. Les 5 cases, tout en haut, représentent la solution finale.
(votre tête les 3 premiers essais du vieux jeu du Mastermind)But du jeu : il faut
retrouver la bonne combinaison de couleur se trouvant tout en haut
en faisant des hypothèses au fil de la partie.
Explications : Cliquez sur une
couleur de gauche et
cliquez sur un des carrés pour
placer la couleur. Une fois votre combinaison entrée,
cliquez sur la flèche de droite pour vérifier.
Le chiffre de
gauche (entouré en rose) vous donne le
nombre de couleurs justes sur votre combinaison.
Le chiffre de
droite (entouré en bleu) vous donne le
nombre de couleurs à la bonne position dans votre combinaison.
Pour trouver le nombre de boules mal placé, vous avez à soustraire le chiffre de gauche au chiffre de droite et continuez les hypothèses de combinaison en vous fiant à ces valeurs afin de trouver la bonne combinaison !
Salle 8 - LaboratoireDernière étape pour
sauver le monde, vous allez devoir
désamorcer la bombe.
Pour les plus malins, vous l'aurez compris : il
s'agit d'un jeu de démineur qui a été refait sur Habbo.
Rien de bien compliqué, vous allez
devoir trouver les bombes à l'aide des
informations données en cliquant
sur les dalles. Pour ceux qui ne connaissent pas le principe du démineur, quand une dalle affiche "1", cela veut dire que dans les 8 dalles qui entourent le 1, il y a une bombe.
Si vous
réussissez à retrouver une
bombe, vous
mettez un drapeau dessus.
Par un
jeu de déduction et de
logique, vous devez
trouver toutes les bombes et mettre des drapeaux par dessus, vous avez
normalement 3 minutes pour le faire,
mais un temps en plus de
5 minutes vous ait donné.
Bon pour ceux qui
galèrent vraiment au démineur, il y a
4 variantes de ce démineur qu'on vous a
gentiment désamorcé et qu'on vous propose en solution.
1
2
3
4
En désamorçant la bombe, c'est ainsi que vous réussissez à sauver le monde (et ça, c'est classe quand même de sauver le monde).
(vous avez le choix pour cette salle, soit de désamorcer les bombes, soit de toutes les manger !)[R.F] Le Monde oubliéVous
rejoignez l'appartement initial, vous n'avez plus qu'à
enclencher le levier en face de vous et
patienter le temps
d'être noté dans le tableau.